Entrevista: Halo Reach

La desarrolladora Bungie se prepara para decir su adiós definitivo a la serie Halo, y lo hace con una entrega que intenta volver a los orígenes de la franquicia, procurando por todos los medios dar a sus fieles seguidores el fruto de diez años de estrecha colaboración. Descubre con nosotros y Brian Jarrard (Director de Campaña) el origen de Halo. Última parada: Reach.







Seguramente, muchos usuarios nunca lo hubieran deseado, peroBungie deja definitivamente la serie Halo. Atrás quedan cuatro obras que ya han hecho historia en el mundo de los videojuegos, y que quedarán unidos al probablemente mejor exponente de todos, Halo: Reach, cuando aparezca en las tiendas de todo el mundo el próximo 14 de septiembre.

Esa ha sido la fecha escogida por Microsoft para darnos un producto que se comenzó a gestar justo después del lanzamiento de Halo 3. En total, tres años de desarrollo donde ha sido otra vez importante recoger las sugerencias de los fans, aunque también confiar en la experiencia de desarrollo cultivada durante la última década, un período de tiempo que Bungie ya puede conocer como la "década Halo" (2001-2010) con merecido orgullo.

Exclusivo una vez más para Xbox 360, el último videojuego de los estadounidenses es una vuelta a las raíces de la franquicia, pero igualmente la entrega más ambiciosa jamás creada por la compañía. Argumentalmente situado justo antes de los eventos narrados enHalo: Combat Evolved (primer videojuego de la saga), el nuevo Halo: Reach nos propone ser partícipes de cómo un valiente grupo de guerreros -el Noble Team- luchó sin tregua para salvar una de las últimas colonias de la humanidad. Y nosotros nos pondremos en el papel de su mayor representante, Noble 6, un lobo solitario que con la ayuda de otros supersoldados de élite (conocidos como Spartans) deberá impedir que la especie Covenant fruste las últimas aspiraciones de supervivencia humanas. Sin duda, una última batalla muy personal, cargada de intimismo y emoción donde lo más importante será trabajar en equipo.

¿Individualidades? Eso déjaselo al Jefe Maestro
En Halo: Reach ya no vamos a tomar el papel de Jefe Maestro, así que el carácter heroico y todopoderoso que se le otorgaba al jugador en anteriores juegos queda relegado por algo mucho más íntimo y real. Como en Halo 3: ODST, la campaña principal ahora es mucho más humana y, nuestro personaje, más frágil. Así, aunque habrá algún momento de aspiración individualista, lo más normal, en palabras de los desarrolladores, "es que en Halo: Reach vayamos acompañados por otros Spartans que completen nuestras características de combate, ya sea a través de Carter-259 (un soldado imprudente), Kat-230 (dotada de un brazo biónico), Jorge-052 (especialista en armas pesadas), Emile-239 (especialista en combate cerrado) y Jun-266 (francotirador)".

Básicamente, Halo: Reach es una entrega donde prima el compañerismo, aunque es importante hacer notar que en ningún caso podremos dar órdenes de equipo ni nada semejante. Todo estará regido por la inteligencia artificial del programa, aunque siempre cabe la posibilidad de disfrutar de partidas en cooperativo de hasta cuatro jugadores, con las comunicaciones "in-game" a través de voz que brinda el servicio Xbox LIVE.

Pero no es la lucha en equipo la única característica diferenciadora de Halo: Reach. Importante es también reseñar que regresan viejas armas (como la pistola de Combat Evolved), que se mantiene la capacidad de autorregeneración de escudos (aunque de manera más lenta que en Halo 3) o que hace aparición un nuevo sistema de asesinatos, el cual nos permite contemplar inéditas ejecuciones cuerpo a cuerpo desde una perspectiva en tercera persona.

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